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Des lectures longues qui creusent plus qu'un seul outil : les maths, les standards et les compromis derrière ce que nous construisons.
Les maths de la sensibilité souris : cm/360, eDPI et pourquoi les pros recalibrent
Pourquoi ton nombre de sensibilité en jeu ne veut rien dire seul, comment cm/360 et eDPI le corrigent, et pourquoi les pros recalibrent.
Gamepad API web : DirectInput, XInput et la confusion du mapping
Pourquoi les manettes Xbox marchent direct dans le navigateur et les sans-marque mélangent leurs boutons — standard mapping, XInput et DirectInput.
JSON RFC 8259 : les détails subtils qui font trébucher les parseurs de production
Clés en double, précision des grands entiers, BOM et les détails que la RFC 8259 laisse non spécifiés — là où les parseurs JSON de production divergent.
Pourquoi les outils 100% côté client sont plus sûrs que le SaaS auto-hébergé pour les données personnelles
Pourquoi traiter des données personnelles entièrement dans le navigateur est structurellement plus sûr qu'un SaaS auto-hébergé — et où sont vraiment les compromis.
Ratios de contraste WCAG dans le design produit réel — cas et pièges
Les seuils WCAG AA/AAA exacts, pourquoi le gris sur blanc échoue, les pièges que les vérificateurs ratent, et où va l'APCA de WCAG 3.
Temps de reaction humain : RT simple vs a choix multiples, courbes d'age et ce qui l'ameliore vraiment
Pourquoi le RT simple et le RT a choix sont des mesures differentes, comment la loi de Hick regit la vitesse de decision, et ce que font vraiment l'exercice, le sommeil et la pratique.
Anatomie d'un JWT : en-tête, charge utile, signature, base64url et pourquoi décoder n'est pas vérifier
Trois points, trois parties : comment JWT encode en base64url l'en-tête, la charge utile et la signature, ce que font les claims enregistrés, et pourquoi n'importe qui peut décoder un JWT mais seul le serveur peut le vérifier.
Base64 expliqué : groupement de 6 bits, inflation de taille ~33%, rembourrage et base64url vs standard
Pourquoi trois octets d'entrée deviennent toujours quatre caractères base64, comment l'alphabet de 64 caractères a été choisi, ce que signifie le rembourrage avec les signes égal et quand on peut l'omettre, et comment base64url diffère pour les contextes URL-safe.
Expressions cron démystifiées : cinq champs, plages, pas et le piège OR du jour de semaine
Comment fonctionnent les cinq champs cron, ce que font réellement les astérisques, barres et virgules, pourquoi définir à la fois le jour du mois et le jour de la semaine se déclenche sur l'une ou l'autre correspondance (pas les deux), et pourquoi cron sur un serveur UTC déclenche votre tâche @daily à minuit UTC, pas à votre minuit local.
YAML vs JSON vs TOML : forces, usages et les pièges de typage implicite de YAML
Le NO sans guillemets en YAML devient le booléen false (le problème de la Norvège), les tabulations cassent silencieusement l'indentation, et les ancres permettent des attaques d'expansion. JSON est déterministe mais sans commentaires. TOML est fortement typé avec datetime intégré.
Les en-tetes de securite HTTP qui comptent : CSP, HSTS, X-Content-Type-Options, X-Frame-Options et Referrer-Policy expliques
CSP arrete l'injection de scripts. HSTS empeche le SSL stripping. X-Content-Type-Options elimine le MIME sniffing. X-Frame-Options bloque le clickjacking. Referrer-Policy arrete la fuite de tokens via l'en-tete Referer. Voici comment chacun fonctionne et pourquoi les cinq appartiennent a chaque site.
Rapport d'aspect vs résolution : 16:9, 21:9, 4:3, letterboxing et FOV dans les jeux
La résolution compte les pixels ; le rapport d'aspect décrit la forme. Un écran de 1920x1080 et un de 3840x2160 sont tous les deux en 16:9, mais les panneaux ultrawide '21:9' sont en réalité en 64:27 ou 43:18. Le scaling FOV Hor+ signifie que les écrans plus larges montrent plus du monde du jeu, pas la même scène étirée.
Espaces colorimétriques pour le web : sRGB, DCI-P3, Rec.2020, gamma et pourquoi le même hex paraît différent sur deux écrans
Coordonnées du primaire rouge sRGB, pourquoi DCI-P3 est 26% plus large, comment Rec.2020 approche des primaires monochromatiques, pourquoi le gamma sRGB est par morceaux et non pur 2,2, et pourquoi le même hex peut paraître sursaturé sur un écran P3 sans gestion des couleurs par l'OS.