아티클
단일 도구보다 더 깊이 파고드는 긴 읽을거리: 우리가 만드는 것 뒤에 있는 수학, 표준, 트레이드오프.
마우스 감도의 수학: cm/360, eDPI, 그리고 프로가 재보정하는 이유
게임 내 감도 숫자가 그 자체로 무의미한 이유, cm/360과 eDPI가 그것을 어떻게 고치는지, 그리고 프로가 재보정하는 이유.
웹 Gamepad API: DirectInput, XInput, 그리고 매핑의 혼란
왜 Xbox 패드는 브라우저에서 바로 작동하고 무명 컨트롤러는 버튼이 뒤섞이는가 — 표준 매핑, XInput, DirectInput 설명.
JSON RFC 8259: 프로덕션 파서를 넘어뜨리는 미묘한 세부
중복 키, 큰 정수 정밀도, BOM, 그리고 RFC 8259가 미지정으로 남긴 세부 — 프로덕션 JSON 파서가 조용히 어긋나는 곳.
개인 데이터에 100% 클라이언트 측 도구가 자체 호스팅 SaaS보다 안전한 이유
개인 데이터를 전적으로 브라우저에서 처리하는 것이 왜 자체 호스팅 SaaS 도구보다 구조적으로 안전한지 — 그리고 트레이드오프가 실제로 어디 있는지.
실제 제품 디자인에서의 WCAG 대비비 — 사례와 함정
정확한 WCAG AA/AAA 임계값, 회색-위-흰색이 실패하는 이유, 대비 체커가 놓치는 함정, 그리고 WCAG 3의 APCA가 향하는 곳.
인간 반응 시간: 단순 RT 대 선택 RT, 연령 곡선, 그리고 실제로 향상시키는 것
단순 RT와 선택 RT가 다른 측정값인 이유, 힉의 법칙이 결정 속도를 어떻게 결정하는지, 운동, 수면, 연습이 반응 시간에 실제로 무엇을 하는지.
JWT 해부: 헤더, 페이로드, 서명, base64url, 그리고 디코딩이 검증이 아닌 이유
세 개의 점, 세 개의 부분: JWT가 base64url로 헤더, 페이로드, 서명을 인코딩하는 방법, 등록된 클레임의 역할, 그리고 누구나 JWT를 디코딩할 수 있지만 서버만 검증할 수 있는 이유.
Base64 설명: 6비트 그룹화, ~33% 크기 팽창, 패딩, base64url과 표준의 차이
세 개의 입력 바이트가 항상 네 개의 base64 문자가 되는 이유, 64문자 알파벳이 어떻게 선택되었는지, 등호 패딩의 의미와 생략할 수 있는 경우, 그리고 base64url이 URL 안전한 컨텍스트에서 어떻게 다른지.
Cron 표현식 해부: 다섯 필드, 범위, 스텝, 요일 OR 함정
다섯 cron 필드의 작동 방식, 별표, 슬래시, 쉼표가 실제로 하는 일, 날짜와 요일을 모두 설정하면 왜 어느 쪽 일치에서든 실행되는지(둘 다가 아니라), 그리고 UTC 서버의 cron이 왜 로컬 자정이 아닌 UTC 자정에 @daily 작업을 실행하는지.
YAML vs JSON vs TOML: 강점, 사용 사례, YAML의 암시적 타입 함정
YAML의 따옴표 없는 NO는 불리언 false가 됩니다(노르웨이 문제), 탭은 조용히 들여쓰기를 망가뜨리고, 앵커는 확장 공격을 가능하게 합니다. JSON은 결정적이지만 주석이 없습니다. TOML은 강하게 타입 지정되고 datetime이 내장되어 있습니다.
중요한 HTTP 보안 헤더: CSP, HSTS, X-Content-Type-Options, X-Frame-Options, Referrer-Policy 설명
CSP는 스크립트 주입을 차단합니다. HSTS는 SSL 스트리핑을 방지합니다. X-Content-Type-Options는 MIME 스니핑을 제거합니다. X-Frame-Options는 클릭재킹을 차단합니다. Referrer-Policy는 Referer 헤더를 통한 토큰 유출을 차단합니다. 각 헤더의 작동 방식과 모든 사이트에 다섯 가지 모두가 필요한 이유를 설명합니다.
화면비 대 해상도: 16:9, 21:9, 4:3, 레터박스, 게임 FOV 완전 해설
해상도는 픽셀을 세고, 화면비는 형태를 설명합니다. 1920x1080과 3840x2160 디스플레이는 모두 16:9이지만 '21:9' 울트라와이드 패널은 실제로 64:27 또는 43:18입니다. Hor+ FOV 스케일링으로 더 넓은 화면은 같은 장면을 늘린 것이 아니라 게임 세계를 더 많이 보여줍니다.
웹을 위한 색 공간: sRGB, DCI-P3, Rec.2020, 감마, 그리고 동일한 16진수 색상이 두 화면에서 다르게 보이는 이유
sRGB 빨간 원색 좌표, DCI-P3가 26% 더 넓은 이유, Rec.2020이 단색광 원색에 접근하는 방법, sRGB 감마가 구간별이고 순수한 2.2가 아닌 이유, OS 색 관리 없이 P3 디스플레이에서 동일한 16진수가 과채도로 보일 수 있는 이유.