마우스 감도의 수학: cm/360, eDPI, 그리고 프로가 재보정하는 이유

'감도'가 실제로 뜻하는 것

마우스 설정 메뉴를 열면 감도라고 적힌 슬라이더 하나가 보이지만, 그 숫자는 그 자체로는 거의 의미가 없습니다. 한 게임의 감도 2.0은 다른 게임에서 시야를 두 배 빠르게, 절반 느리게, 혹은 비슷하게 돌릴 수 있습니다. 모든 엔진이 슬라이더에 자기만의 숨은 상수를 곱하기 때문입니다. 거기에 마우스 자체의 DPI(인치당 점)까지 더하면, 둘 다 '2.0으로 플레이한다'고 말하는 두 사람의 에임이 완전히 다를 수 있습니다.

설정을 비교하거나 게임 사이로 옮기려면 이런 숨은 변수를 걷어내는 단위가 필요합니다. 그걸 해내는 단위가 둘 있습니다: eDPIcm/360입니다.

eDPI: 같은 게임 안에서 비교하기

eDPI('유효 DPI')는 그저 마우스 DPI에 게임 내 감도를 곱한 값입니다. 800 DPI에 감도 0.5인 플레이어의 eDPI는 400으로 — 400 DPI에 감도 1.0인 플레이어와 정확히 같습니다. 원시 숫자는 달라 보여도, 둘은 같은 손동작에 크로스헤어를 같은 양만큼 움직입니다.

eDPI는 자신의 감도를 팀원이나 프로와 같은 게임 안에서 비교하고 싶을 때 맞는 도구입니다. 게임을 가로지르는 숫자는 아닙니다: 각 엔진이 자기 배수를 적용하므로, 한 슈터의 eDPI 400은 다른 슈터의 400과 같은 회전 속도를 내지 않습니다. eDPI는 DPI를 정규화하지만 엔진은 정규화하지 않습니다.

cm/360: 유일하게 진짜로 게임을 가로지르는 단위

cm/360은 시야를 360도 온전히 돌리기 위해 마우스가 움직여야 하는 물리적 거리를 센티미터로 잽니다. 어떤 게임의 내부 수학에도 의존하지 않고 실재하는 물리적인 것을 기술하므로 가장 정직한 감도 단위입니다. cm/360이 낮을수록 높은 감도(작은 플릭으로 돌아봄), 높을수록 낮은 감도(더 긴 스와이프가 필요)입니다.

실거리로 재기 때문에 cm/360은 게임 사이로 전이되는 단위입니다. 두 게임을 같은 cm/360으로 설정하면, 감도 슬라이더나 DPI와 상관없이 180도 플릭이 둘 다에서 동일하게 느껴집니다. 일반적 패턴으로, 경쟁 플레이어는 캐주얼보다 낮은 감도(높은 cm/360)로 기우는데, 긴 스와이프가 정밀 조준에 더 미세한 제어를 주기 때문입니다 — 다만 정확한 값은 개인 적합이지 마법의 숫자가 아닙니다.

변환의 수학

손동작에서 화면 회전까지의 사슬은 이렇습니다: 물리 거리, 다음은 카운트(DPI가 정함), 다음은 각도(게임 내 감도와 엔진의 내부 스칼라가 정함). 두 게임에서 같은 느낌을 유지하려면 cm/360을 일정하게 두고 새 감도를 풉니다. 실제로는: 게임을 바꿀 때 감도 숫자를 그대로 베끼지 않습니다 — 물리적 cm/360이 같게 유지되도록 변환합니다.

사람들이 걸려 넘어지는 변수는 각 엔진의 내부 회전 상수로, 흔히 yaw라 불립니다. DPI가 같고 감도 슬라이더도 같은 두 게임이라도 yaw가 다르면 cm/360이 다를 수 있습니다. 그래서 전용 변환기가 중요합니다: 게임별 스칼라를 셈에 넣어 전환 후에도 근육 기억이 살아남게 합니다. 이 사이트의 감도 계산기가 바로 그 일을 합니다.

왜 프로는 재보정하는가

조준은 특정 cm/360을 중심으로 쌓인 근육 기억입니다. 뇌는 어떤 물리 거리의 플릭이 시야를 어떤 양만큼 돌린다는 것을 배웁니다. 그 대응을 깨뜨리는 것은 무엇이든 재보정을 강요합니다: 새 게임(yaw가 다름), 새 마우스(센서나 DPI 단계가 다름), 다른 마우스패드나 책상 공간, 심지어 모니터 거리와 시야(FOV)의 변화 — 후자는 주어진 회전이 화면에 얼마나 많은 움직임을 내는지를 바꿉니다.

그래서 프로는 설정 변경에 보수적이고 바꿀 때는 신중합니다. 그들은 cm/360을 고정하고 그 위에서 수천 시간을 플레이하며, 구체적 이유가 있을 때만 다시 조정합니다. 정말 바꿀 때 — 이를테면 조준을 안정시키려 감도를 낮출 때 — 그들은 그것을 새 보정으로 다룹니다: 값을 낮추고, 새 거리가 자동이 될 때까지 에임 드릴을 갈아 넣습니다. 나머지 모두를 위한 교훈은 일관성이 특정 숫자를 이긴다는 것입니다. 완전히 체화한 평범한 감도가 어제 갈아탄 '완벽한' 감도보다 더 잘 조준합니다.

실전 요점

당신의 cm/360을 재고 적어 두세요. 알 가치가 있는 유일한 숫자이며, DPI와 게임 내 감도는 그것에 도달하는 두 가지 방법일 뿐입니다.

슬라이더가 아니라 cm/360으로 변환하세요. 새 게임을 잡을 때는 화면의 숫자가 아니라 물리 거리를 맞추세요.

마우스 가속을 끄세요. 가속은 거리-회전 대응을 비선형으로 만들어, 같은 플릭이라도 움직이는 속도에 따라 회전량이 달라집니다 — 근육 기억의 적입니다. 운영체제와 게임 내 설정 둘 다 확인하세요.

프로의 정확한 값을 베끼지 마세요. 그들의 cm/360은 그들의 팔 길이, 그립, 책상에 맞습니다. 출발 범위로 쓰고 자신의 공간에 맞게 조정하세요.

우연이 아니라 의도적으로 재보정하세요. 하드웨어, 게임, FOV 중 무엇이든 바꾼 뒤에는 짧은 적응기를 예상하고, 경기 도중 맞서 싸우기보다 의도적으로 연습하세요.