Gamepad-Tester

Teste Controller-Eingaben, erkenne Stick-Drift und passe Totbereiche an – alles lokal im Browser.

🔒 Controller-Daten verlassen deinen Browser nicht. Keine Uploads, keine Server.

Dein Browser unterstützt die Gamepad-API nicht. Verwende Chrome oder Firefox.

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Was ist der Gamepad-Tester?

Der Gamepad-Tester liest jede Eingabe von deinem Controller über die Web-Gamepad-API und ordnet jedes verbundene Gerät einem Array von axes (Floats zwischen −1 und 1) und buttons (jeweils mit Pressed-Flag, Touched-Flag und Analogwert) zu. Der Browser legt einen mapping-String offen: 'standard' bedeutet, dass das Gerät dem W3C-Standard XInput-ähnlichen Layout folgt, wobei Index 0 der untere Face-Button ist, 1 rechts, 2 links, 3 oben, Achsen 0–1 der linke Stick, 2–3 der rechte Stick und Buttons 6–7 die Analog-Trigger sind. Controller ohne Remapping-Treiber melden mapping: '' (leer) — typischerweise ältere DirectInput-Geräte wie die DualShock 3, Dritthersteller-Klone und viele Fight-Sticks. Der Tester erkennt auch Stick-Drift, den häufigsten Analogfehler: verschlissene Potentiometer melden Bewegung, wenn der Stick physisch zentriert ist. Eine Baseline-Erfassung speichert einen neutralen Referenz-Snapshot, nach dem jede Achsenabweichung über deine konfigurierte Deadzone hinaus in Echtzeit gekennzeichnet wird.

So nutzt du den Gamepad-Tester

Stecke den Controller per USB ein oder verbinde ihn per Bluetooth, drücke dann eine beliebige Taste — Chromium und Safari geben navigator.getGamepads() nur nach einer Benutzergeste frei, um Fingerprinting zu verhindern. Nach der Erkennung werden Achsen und Tasten live gefüllt. Lege den Controller flach auf einen Schreibtisch, ohne die Hände auf den Sticks, und klicke auf Baseline erfassen; der Tester sampelt 120 Frames, um die ruhende Analogablesung zu erfassen. Stelle den Deadzone-Schieber (typischerweise 5–15 %) so ein, dass er mit den Einstellungen deines Spiels übereinstimmt. Jede Analogbewegung außerhalb dieses Bereichs über die Baseline wird als Drift registriert. Nutze die Live-Fadenkreuz-Visualisierung, um kleine kreisförmige Wanderungen zu erkennen, die nur Zahlen verbergen können. Wenn der Controller vibrationActuator.playEffect meldet, kannst du im Vibrations-Test-Panel die Rumble-Motoren mit benutzerdefinierten schwachen und starken Stärken und Dauern betätigen — das ist die moderne Dual-Rumble-API, die die ältere pulse(value, duration)-Schnittstelle ersetzt und auf Chromium-basierten Browsern funktioniert.

Warum das Testen deines Controllers wichtig ist

Drift sammelt sich unsichtbar an. In FPS-Spielen erzeugt selbst 3 % Drift ein stetiges Zielschleichen, das die Muskelgedächtnis unbewusst korrigiert und die effektive Empfindlichkeit erhöht, die zum Stillhalten des Fadenkreuzes erforderlich ist. In Rennspielen beeinflusst Drift am linken Stick die Fahrtlinie; in 3D-Plattformern bewegt sie die Kamera. Drift früh zu erkennen ermöglicht dir, die In-Game-Deadzones gezielt zu erhöhen — normalerweise nur auf der betroffenen Achse — anstatt den ganzen Stick zu stumpfen. Jenseits von Drift verifiziert der Tester die Button-Zuordnung beim Kauf aus zweiter Hand oder nach dem Austausch von Thumbstick-Modulen: ein schneller Durchgang durch jeden Face-Button, Schulter- und Trigger-Button entdeckt nicht funktionsfähige Kontakte, bevor du dich zu einem Rückgabefenster verpflichtest. Input-Streams bleiben in der lokalen Registerkarte; der Tester übermittelt Analogdaten niemals hin und her an einen Server, daher hat das Testen geliehener Controller oder Leihgaben aus dem Geschäft keine Datenschutzkosten.

Häufige Fragen

Was ist Stick-Drift?

Stick-Drift bedeutet, dass ein Analogstick Bewegungen registriert, ohne physisch bewegt zu werden. Ursache ist meist ein verschlissener Potentiometer im Controller.

Welchen Totbereich sollte ich einstellen?

Typisch sind 5–15 %. Höhere Werte verdecken Drift, reduzieren aber die Präzision bei feinen Bewegungen.

Brauche ich Software oder ein Konto?

Nein. Die Gamepad-API läuft vollständig im Browser. Keine Installation, kein Konto, kein Upload.