マウス感度の数学:cm/360、eDPI、そしてなぜプロは再校正するのか
「感度」が実際に意味するもの
マウス設定メニューを開くと、感度というラベルの付いたスライダーが一つあります。しかしその数字は単体ではほとんど意味がありません。あるゲームの感度 2.0 は、別のゲームでは視点を2倍速く、半分の速さで、あるいはほぼ同じに回すかもしれません。どのエンジンもスライダーに独自の隠れた定数を掛けるからです。さらにマウス自体の DPI(ドット毎インチ)が乗ると、二人とも「2.0 でプレイしている」と言う人でも、エイムはまったく違いえます。
設定を比較したり、ゲーム間で持ち運んだりするには、これらの隠れた変数を取り除く単位が必要です。それをやる単位が二つあります:eDPI と cm/360 です。
eDPI:同じゲーム内で比較する
eDPI(「実効 DPI」)は、単にマウスの DPI にゲーム内感度を掛けたものです。800 DPI・感度 0.5 のプレイヤーの eDPI は 400 で——400 DPI・感度 1.0 のプレイヤーとまったく同じです。生の数字は違って見えても、両者は同じ手の動きでクロスヘアを同じだけ動かします。
eDPI は、チームメイトやプロと自分の感度を同じゲーム内で比較したいときに正しい道具です。ゲームをまたぐ数字ではありません:各エンジンが独自の乗数を適用するため、あるシューターの eDPI 400 は別のシューターの 400 と同じ振り向き速度を生みません。eDPI は DPI を正規化しますが、エンジンは正規化しません。
cm/360:唯一の真にゲーム横断な単位
cm/360 は、視点を 360 度まるごと回すためにマウスが進むべき物理的な距離をセンチメートルで測ります。どのゲームの内部計算にも依存せず、現実の物理的なものを記述するため、最も正直な感度単位です。cm/360 が小さいほど高感度(小さな一振りで振り向ける)、cm/360 が大きいほど低感度(長い払いが要る)です。
実距離で測るため、cm/360 はゲーム間で転移する単位です。二つのゲームを同じ cm/360 に設定すれば、180 度のフリックは感度スライダーや DPI に関わらず両方で同一に感じられます。一般的な傾向として、競技プレイヤーはカジュアルより低い感度(高い cm/360)に寄ります。長い払いが精密なエイムに細かな制御を与えるからです——ただし正確な値は個人の適合であって、魔法の数字ではありません。
換算の数学
手の動きから画面上の回転までの連鎖はこうです:物理距離、次にカウント(DPI で決まる)、次に角度(ゲーム内感度とエンジンの内部係数で決まる)。二つのゲーム間で同じ感覚を保つには、cm/360 を一定に保って新しい感度を解きます。実際には:ゲームを変えるとき、感度の数字をそのまま写しません——物理的な cm/360 が同じになるよう換算します。
人がつまずく変数は、各エンジンの内部回転定数で、しばしば yaw と呼ばれます。DPI が同じで感度スライダーも同じ二つのゲームでも、yaw が違えば cm/360 は違いえます。だから専用の換算器が重要です:ゲームごとの係数を勘定に入れ、移行後も筋肉記憶が生き残るようにします。本サイトの感度計算機はまさにそれを行います。
なぜプロは再校正するのか
エイムは特定の cm/360 を中心に築かれた筋肉記憶です。脳は、ある物理距離の一振りが視点をある量だけ回すと学びます。その対応を壊すものは何でも再校正を強います:新しいゲーム(yaw が違う)、新しいマウス(センサーや DPI 段階が違う)、違うマウスパッドや机の広さ、さらにはモニター距離と視野(FOV)の変化——後者は、ある回転が画面上にどれだけの動きを生むかを変えます。
だからプロは設定変更に保守的で、変えるときは慎重です。彼らは cm/360 を固定し、その上で数千時間プレイし、具体的な理由があるときだけ調整し直します。実際に変えるとき——たとえばエイムを安定させるために感度を下げるとき——彼らはそれを新しい校正として扱います:値を下げ、新しい距離が自動になるまでエイム練習を重ねる。他の皆への教訓は、一貫性は特定の数字に勝るということです。完全に身についた凡庸な感度は、昨日乗り換えた「完璧な」感度より良いエイムをします。
実践的な要点
自分の cm/360 を測って書き留めること。 それが知る価値のある唯一の数字で、DPI とゲーム内感度はそれに到達する二つの手段にすぎません。
スライダーではなく cm/360 で換算すること。 新しいゲームを始めるときは、画面上の数字ではなく物理距離を合わせます。
マウス加速を切ること。 加速は距離から回転への対応を非線形にし、同じ一振りでも動かす速さで回転量が変わります——筋肉記憶の敵です。OS とゲーム内の両方の設定を確認してください。
プロの正確な値をそのまま写さないこと。 彼らの cm/360 は腕の長さ・握り・机に合っています。出発点の範囲として使い、自分の空間に合わせて調整しましょう。
偶然ではなく意図して再校正すること。 ハードウェア・ゲーム・FOV のどれかを変えたら、短い適応期間を見込み、試合の最中に抗うのではなく意図的に練習しましょう。