마우스 감도 변환기
50개 이상의 게임 마우스 감도를 즉시 변환. DPI와 감도를 입력하면 cm/360°와 각 게임의 해당 설정을 확인할 수 있습니다.
계산기
DPI: 100–32000 (step 100)
감도: 0–100000 (step 0.1)
위에서 DPI와 감도를 입력하세요
라이브 검증
먼저 위에서 DPI와 감도를 입력하세요
마우스 감도 변환기을(를) 테스트했어요 — 다음엔 마우스 가속 감지기 시도해 보세요 →
마우스 감도 변환기란?
마우스 감도는 물리적 마우스 이동에서 게임 내 카메라 회전으로의 각도 이득입니다. 3개의 단위가 이를 설명합니다: cm/360(완전한 한 바퀴를 완료하는 데 필요한 센티미터 — 보편적, 게임 무관), in/360(한 바퀴를 완료하는 데 필요한 인치 — 같은 개념, 인치), 및 eDPI(유효 DPI = 마우스 DPI × 게임 내 감도 승수 — 게임 특정, 동일한 엔진 내에서만 비교 가능). cm/360은 각 엔진이 원시 마우스 카운트에서 회전을 다르게 계산하기 때문에 게임 전환을 견디는 유일한 메트릭입니다: CS2의 소스 엔진 요(yaw) 상수는 0.022, Valorant는 0.07을 사용, Apex Legends는 0.022를 FOV 종속 스케일링과 함께 사용합니다. 컨버터는 소스 게임의 DPI와 감도를 가져와 엔진 요 상수를 곱하고 cm/360을 생성합니다 — 그런 다음 각 대상 게임의 수학을 반전하여 35 cm/360이 CS2, Valorant, Apex, Overwatch 2, Fortnite 및 45개 이상의 다른 타이틀에서 35 cm/360으로 유지됩니다. 라이브 검증기는 수학을 검증합니다: 알려진 물리적 거리를 스와이프하도록 요청하고 OS가 보고하는 회전을 계산하여, 누군가 Windows 향상된 포인터 정밀도를 비활성화하는 것을 잊었거나 하드웨어 스위치와 일치하지 않는 소프트웨어에 DPI 값이 있는 일반적인 버그를 포착합니다.
감도 변환기 사용법
마우스 DPI를 입력합니다(마우스 소프트웨어 확인 — Logitech G Hub, Razer Synapse, Glorious Core 또는 게이밍 마우스 OEM 유틸리티 — 하드웨어 DPI 버튼 설정이 OS가 보고하는 것을 무시합니다). 소스 게임을 선택하고 게임 내 감도를 입력합니다. cm/360이 즉시 표시되고 지원되는 모든 타이틀의 동등한 값이 표시됩니다. 검색 필터를 사용하여 특정 게임으로 빠르게 이동합니다. 선택적인 라이브 검증기는 마우스를 측정된 거리(일반적으로 10cm)만큼 물리적으로 이동하도록 요청하고 실제 회전이 계산된 cm/360과 일치하는지 보고합니다 — 수학은 게임 내 감도가 1.5여야 한다고 하지만 컨트롤러가 제대로 느껴지지 않을 때 유용합니다. 일반적인 불일치: DPI 버튼이 다른 프로필에 고착, Windows 스케일링 > 100%가 검증기의 pointermove 이벤트 방해, 또는 유효한 각도 속도를 변경하는 게임별 FOV (Apex Legends는 현재 FOV에서 90°로의 비율로 감도를 스케일하므로 110° FOV는 90°에서와 같은 감도를 약 22% 더 빠르게 만듭니다).
게임 간 일관된 감도가 중요한 이유
에임은 근육 기억이고 근육 기억은 학습된 거리에서 회전으로의 매핑입니다. CS2에서 30cm/360을 연습한 후 Valorant로 20cm/360으로 점프하면 소뇌가 재매핑되도록 강제합니다; 새로운 매핑이 통합되는 동안 두 게임 모두 한 주 동안 고통받습니다. 전문 플레이어는 이를 피하기 위해 전체 라이브러리에서 하나의 cm/360을 유지합니다 — Shroud는 그가 스트리밍하는 모든 게임에서 약 34cm/360으로 플레이하는 것으로 유명합니다. 게임 간 일관성을 넘어, 모니터 교체 후 재보정이 필요합니다. FOV는 픽셀당 각도를 변경하기 때문입니다: 60cm 거리의 24인치 1920x1080 모니터는 시각적으로 47.5°를 차지합니다; 70cm의 32인치 2560x1440은 55.5°를 차지합니다. 동일한 cm/360은 화면에서 다른 인식된 플릭 거리를 생성합니다. 목표의 픽셀 크기가 다르기 때문입니다. 프로는 모니터 변경 후, 데스크톱에서 LAN 설정으로 전환한 후, 큰 DPI 변경 후 재계산합니다 — 근본적인 본능은 cm/360을 고정으로 유지하면서 시각적 느낌이 원래 FOV에서 뇌가 배운 것과 일치하는지 확인하는 것입니다.
자주 묻는 질문
처음에는 감도를 높게 잡아야 하나요, 낮게 잡아야 하나요?
정답인 단 하나의 수치는 없고, 절충만 있을 뿐입니다. 감도를 낮추면(cm/360을 크게 하면, 즉 한 바퀴를 돌리는 데 마우스를 더 멀리 움직이면) 정밀 조준을 위한 미세 조작이 쉬워지지만 책상 공간과 팔 동작이 더 필요합니다. 감도를 높이면 시점이 빠르게 돌아가 작은 마우스패드나 손목 조준에는 좋지만 아주 작은 미세 조정이 어려워집니다. 경쟁적인 FPS 플레이어 대부분은 절충안으로 30~50 cm/360 정도에 자리 잡습니다. 실용적인 출발점은, 마우스를 들지 않고도 180도 돌아보기를 편하게 할 수 있는 값을 고른 뒤 근육 기억이 형성될 만큼 충분히 오래 바꾸지 않고 쓰는 것입니다. 계속 바꾸는 것이야말로 실력 향상을 막는 원인입니다.
제 DPI나 마우스 폴링 레이트가 cm/360을 바꾸나요?
폴링 레이트는 바꾸지 않습니다. 이는 마우스가 움직임을 보고하는 빈도(반응성과 지연)에 영향을 줄 뿐, 움직인 거리가 시점을 얼마나 돌리는지와는 무관하므로 변환에 전혀 들어가지 않습니다. DPI는 관계가 있지만 사람들이 생각하는 방식과는 다릅니다. DPI가 높다고 '더 정확'한 것이 아니라, 1센티미터를 움직일 때마다 보내는 카운트 수가 많아질 뿐이므로 같은 cm/360을 유지하려면 게임 내 감도를 그만큼 낮춰야 합니다. 게임 사이에서 일정하게 유지해야 할 것은 cm/360 자체이지, DPI나 게임 내 수치가 아닙니다.
변환된 값이 제대로 느껴지려면 마우스 가속을 꺼야 하나요?
네. 마우스 가속(Windows의 '포인터 정확도 향상' 포함)은 거리와 회전의 대응 관계를 움직이는 속도에 따라 달라지게 만들어서, 같은 길이라도 천천히 움직였을 때와 빠르게 움직였을 때 시점이 도는 양이 달라집니다. 이렇게 되면 cm/360을 고정하는 의미가 사라지며, 제대로 변환한 감도인데도 어색하게 느껴지는 가장 흔한 원인이 됩니다. 운영체제에서 이를 끄고, 게임 설정에도 별도의 가속 옵션이 켜져 있지 않은지 확인하세요. 그러면 이 도구가 제시하는 값이 일정하게 유지됩니다.
이 도구를 더 큰 작업 흐름 안에서 쓰기
이 컬렉션은 같은 작업에 자주 이어지는 도구와 가이드를 함께 묶어 둡니다.
같은 태그 둘러보기
같은 작업 흐름, 형식, 사용 사례를 공유하는 다른 도구로 바로 이동하세요.